domingo, 15 de diciembre de 2013

Teoría: Tema 13

Tema 13: Aplicaciones educativas del software libre

1.  ¿Qué es Linux?
2.Características del software libre
3.Ventajas y desventajas del software libre
4.- Aplicaciones de software

1.  ¿Qué es Linux?

Linux es una sistema operativo, compatible con Unix . Dos características muy peculiares lo diferencian del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado
  •           La primera, es que es libre, esto significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo.
  •           La segunda, es que el sistema viene acompañado del código fuente.

El sistema lo forman el núcleo del sistema (kemel) más un gran número de programas/bibliotecas que hacen posible su utilización, muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto Gnu, por esto mismo, muchas llaman a Linux, gnu/linux Las arquitecturas en las que un principio se puede utilizar Linux.

2. Características del software libre

- Libertad de usar el programa con cualquier propósito
- Libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades.
- Libertad de distribuir copias.
- Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejores con el fin de que toda la comunidad se benefie.


Licencias y libertades del software:
-          BSD (Berkeley Software Distribution): Permite las 4 libertades del software. Puede usarse bajo otras licencias, es la más libre. Ha de mantenerse la autoría del código original.
-          GPL (Licencia Pública General): Permite las 4 libertades del software. Las modificaciones, aunque use otros códigos , han de ser obligatoriamente GPL.
-          Creative Commons: Más restrictivas en lo relacionado con las 3 libertades, permite al autor decidir que libertades puede o no modificar el usuario.
-          MPL (Mozilla Public Licence): Licencia que se utilizó para liberar el código de Netscape, bastante usada, más abierta que GPI pero menos que BSD.
-          Copilef: Opuesto al copyright, mantiene los derechos del autor aunque se modifique el software y se distribuya.

3. Ventajas y desventajas del software libre
Ventajas
-Ahorros multimillonarios en la adquisición de las licencias.
-Combate efectivo a copia ilícita de software.
-Eliminación de barreras presupuestales.
-Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar.
-Tiempos de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías.
-Las aplicaciones son fácilmente auditadas antes de ser usadas en procesos de misión crítica, además del hecho de que las más populares se encuentran muy depuradas.
-Tiende a ser muy eficiente (porque mucha gente lo optimiza, mejora)
-Tiende a ser muy diverso: la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes y esto hace que el software esté adaptado a una cantidad más grande problemas.

Desventajas

-La curva de aprendizaje es mayor.
-El software libre no tiene garantía proveniente del autor.
-Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas.
-No existiría una compañía única que respaldara toda la tecnología.
-Los interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.
-El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas.
-La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con un mismo fin, etc, pueden crear confusión.

4.Aplicaciones de software


-Edubuntu: sistema operativo libre derivado  de Linux Ubuntu.
-Skolelinux: desarrolla para grupos de estudiantes de entre 6 y 16 años.
-openSUSE education-li-fe: distribución de Linux más reciente basada en el proyecto open SUSE.
-Quimo for Kinds: sistema operativo para niños desarrollado a partir de de xubuntu preinstala juegos educativos para niños a partir de 3 años.
-Uppy Linux es una versión de Linux para niños.
-Abc_blocks inicia a los más pequeños en el aprendizaje del alfabeto
-ATNAG: se trata de una herramienta para la creación y personalización de actividades específicas para las etapas de educación infantil.
-Childsplay: es un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para los alumnos de infantil.

-Ktuberling: utiliza al señor patata para la manipulación de imágenes. Las interface amigable con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.

Teoría: Tema 12


Tema 12 :La pizarra digital

1. ¿Qué es la pizarra digital?
2. ¿Qué es la pizarra digital interactiva?
3. Ventajas e inconvenientes de la PDI
4. Aplicaciones de la pizarra digital interactiva

1. ¿Qué es la Pizarra digital?

Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar mediante periféricos. La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca o incluso una pared. En resumen sus componentes son:
  •           Un ordenador con conexión a Internet.
  •           Un videoproyector que esté fijo al techo.
  •           Pizarra blanca donde proyectar.

2. ¿Qué es la Pizarra Digital Interactiva?

Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para la visualización en nuestra aula. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un rotulador lápiz-puntero o con los dedos si es táctil.
Los  componentes básicos de la PDI son:
  •           Un ordenador que tenga conexión a Internet.
  •           Un videoproyector que esté fijo al techo.
  •           Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control del puntero.


3. Ventajas e inconvenientes de la PDI

Ventajas:
  •           Puede incitar a los maestros anti-tecnología a utilizarla, ya que sencillamente es una pizarra.
  •           Ayuda a ampliar la utilización del e-learning.
  •           Hace más fácil a los docentes la elaboración de su presentación.
  •           Permite a los docentes crear fácil y rápidamente materiales personalizados a las necesidades de la clase en tiempo real.
  •           Permite a los estudiantes retener la información con más facilidad.
  •           Permite a los estudiantes participar en las discusiones de grupo liberándolos de la toma de apuntes.
  •           Permite a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad.
Inconvenientes:
  •           Son más caras que las pizarras tradicionales.
  •           Su superficie puede resultar dañada por su mal uso.
  •           Al ser proyección frontal, si un usuario pasa delante del videoproyector  provoca la proyección de su sombra en la pizarra.
  •           Con frecuencia, las pizarra fija se instala en la pared alta, por lo que impide que algunos usuarios lleguen a la parte alta o bien demasiado baja para que todos los usuarios la puedan ver.
  •           Las pizarras con soporte de rueda se descalibran con bastante frecuencia, con lo cual hay que realizar una calibración cada vez que se mueva.


4. Aplicaciones de la Pizarra Digital Interactiva

  •           Poder facilitar a los alumnos capturas de lo escrito en la pizarra para mejorar sus notas de clase.
  •           Ver una película para comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real.
  •           Subtitular o doblar una escena de una película.
  •           Navegar por Internet y mostrar sitios webs para comentarlos.
  •           Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales.
  •           Ver y resolver problemas interactivos en grupo.
  •           Escribir de forma colaborativa documentos.
  •           Diseñar proyectos en grupo.
  •           Hacer entrevistas mediante videoconferencia vía Skype.
  •           Mostrar cómo funcionan aplicaciones educativas.
  •           Hacer presentaciones de diapositivas.
  •           Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectos.
  •           Planear viajes o describir lugares con Google Earth y Google Maps.
  •           Describir imágenes, situaciones, escenas, etc.
  •           Corregir y dar feedback en tiempo real al trabajo de los alumnos.
  •           Hacer Webquests.
  •           Realizar sondeos y encuestas.
  •          Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas.
  •           Crear mapas conceptuales en grupo.
  •           Corrección colaborativa de exámenes.
  •           Hacer actividades de comparación con pantalla partida.

Teoría: Tema 11

Tema 11: Objetos de aprendizaje y licencias de internet.

11. ¿Qué son los objetos de aprendizaje?
22. ¿Dónde encontrar objetos de aprendizaje?
33.  Licencias de internet

1.       ¿Qué son los objetos de aprendizaje?

Cualquier entidad, digital o no digital, que pueda ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. Ejemplos de los objetos de aprendizaje incluyen:
  • Contenido multimedia
  • Contenido instructivo
  • Objetivos de aprendizaje
  • Software educativo y herramientas de software
  • Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente.


Los metadatos son datos y reglas sobre datos en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y sus reglas de utilización.
El scorm son ítems de contenidos como imágenes o textos, o más complejos pueden ser lecciones o cursos que incluyan elementos interactivos como simulaciones informáticas o test de evaluación.

2.       ¿Dónde encontrar objetos de aprendizaje?

Proyecto agrega: Iniciativa del Ministerio de Educación que ofrece numerosos recursos elaborados por profesores de todo el territorio. Ofrece un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según nivel educativo, nivel de agregación o formato y, en general, por cualquier característica que este descrita en sus metadatos. Cuando encontramos algo que se adapte a nuestros intereses, podemos descargarlo en el estándar que más se ajuste a las exigencias de nuestra plataforma en un archivo tipo ZIP.

Proyecto LearningSpace: En esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos, en forma de cursos on line, que pueden ser descargados en formato SCORM. Se obtendrá, también en formato ZIP.

3.       Licencias de internet


domingo, 24 de noviembre de 2013

Práctica: Photopeach

Comenzamos la practica entrando a la página web "http://photopeach.com/home", donde nos daremos de alta dandole a Sign Up. Ingresaremos el nombre de usuario, un email y una contraseña.



En cuanto esto esté hecho, con las fotos ya descargadas y seleccionadas, le daremos a la opción Upload photos que encontraremos en el menú principal. Ahí se abrirá una ventana emergente donde seleccionaremos desde nuestro PC las imagenes que queremos usar.




Una vez seleccionadas le daremos a siguiente, donde seleccionaremos un sonido que sonará durante la presentación, seleccionando una de ellas. En esta página también pondremos un titulo y que texto queremos para cada diapositiva.



Dándole a finish, y una vez en la nueva página, dándole a edit podremos ademas cambiar la opción de privacidad, editar la música, diapositivas,... También una vez ahí, dándole a "edit captation and photos" podremos cambiar el texto de las diapositivas, hacerlas preguntas, cambiar el texto de lugar, etc..


. Dejamos un ejemplo de como trabajar la rutina de la mañana con los niños con una presentación.

Me preparo para ir al cole on PhotoPeach

Teoría: Tema 10

Tema 10: Redes sociales en la educación. Twitter y Facebook.

1. Definición y características de las redes sociales
2. Tipos de redes sociales
3. Usuarios potenciales
4. Twitter y Facebook

1. Definición y características de las redes sociales.

 Caract.:
-Son redes de relaciones sociales, también definidas como comunidades, que proporcionan sociabilidad, soporte, información y un sentido de permanencia e identidad social
-Son grupos de personas con algunos intereses similares que se comunican a través de proyectos
-Existe un cierto grado de permanencia a un grupo con una cultura común: comparten valores, normas y un lenguaje en un clima de confianza.

Definición:
-Son espacios web que ofrecen servicios y funcionalidades de comunicación diversos para mantener en contacto a los usuarios de la red.
-Se basan en un programa especial que integran numerosas funciones individuales (blogs, wikis, ...) en una misma interfaz.
-Ejemplos: facebook, twitter, myspace, secondlife,...

2. Tipos de redes sociales


Según la actividad que tratan:

  • Microblogging: Enviar y publicar mensajes breves de texto (twitter, muugoo,..)
  • Juegos: relacionarse para jugar (second life, haboo...)
  • Geolocalización: saber el posicionamiento de un objeto, persona, monumento (foursqueare)
  • Marcadores sociales: a traves de etiquetas, almacenan y clasifican enlaces para ser compartidos (Diigo, digg)
Según el contenido compartido: 
  • Fotos: ordenar, buscar y compartir fotos (flirck, fotolog)
  • Música: escuchar música además de clarificarla y compartirlas. Conocer preferencias musicales de otros (Last.fm, blip.fm)
  • Videos: permiten crear perfiles y listas de amigos (Youtube, vimeo)
  • Documentos: se pueden encontrar, publicar o compartir (scribd)
  • Presentaciones: Clasificar y compartir presentaciones profesionales (slideshare) 
  • Noticias: ver en un único sitio la información que nos interesa (meneame, aupatu)
  • Lectura: clasificar preferencias literarias y compartir opiniones sobre libros, lecturas... (anobii)

 3. Usuarios potenciales

  • Social media selectors: orientados a la funcionalidad en términos de la comunicación y contacto con el grupo de referencia (40%)
  • Simple social networks: motivados por la dimensión lúdica y lo relacional con respecto a su grupo social (33%)
  • Trend followers: el entretenimiento y la información de eventos y fiestas constituyen su principal leivmotiv (19%)
  • Social media addicts: tienen una clara intencionalidad profesional (10%)

4. Twitter y Facebook


Twitter: 
  • Canal de noticias a tiempo real para la comunidad educativa
  • Aviso sobre la publicación de boletines informativos, periodico escolar,...
  • Informacion de caracter mas oficial, como becas, fechas de examenes,...
  • Agenda y recordatorio de eventos tales como reuniones o quedadas
Establecer un canal de noticias en diferido mediante el uso de los widgets que permite publicar la información en twitter en las paginas web.
Establecer una comunicación bidireccional entre el centro y la comunidad educativa. A diferencia de foro de discusión, el alcance de twitter esta restringido a los seguidores del usuario. 

Facebook: 

  • Los grupos: Se crearon 3 grupos, uno para el curso donde se pretende ir comentando las actividades de clase. El objetivo es crear un espacio de reflexión respecto a los problemas que van sucediendo. La inscripción del grupo quedó obligatoria para los alumnos.
  • Los eventos: a través de los cuales se pretende ir refrescando la memoria a los estudiantes respecto a las actividades, lecturas. exámenes y todo lo que forme parte de la vida escolar.
  • Las encuestas: deben ser entretenidas simpáticas y sencillas, no diferenciarse demasiado de aquellas que les gustan a los alumno. Muy importante tener una fundada razón didáctica.

Teoría: Tema 9

Tema 9: La videoconferencia

1.¿Qué es una videoconferencia?
2.Tipos de videoconferencia
3. Aplicaciones educativas de la videoconferencia
4. Herramientas de videoconferencia

1.- ¿Qué es una videoconferencia?

  • Conjunto de software y hardware que permite la conexión simultánea en tiempo real por medio de imagen y sonido que hacen relacionar e intercambiar información de forma interactiva a personas que se encuentran geográficamente distintas como si estuvieran en un mismo lugar de reunión.
  • Es un medio de comunicación audiovisual y multimedia.
  • Es un medio sincero que favorece la interacción en tiempo real.
  • Permite una comunicación bidireccional.
  • Facilita la comunicación independiente del espacio.
  • Permite incorporar diferentes tipos de recursos.
  • Permite su grabación para visionarlo en otro momento.



Ventajas:

  • Pueden incorporarse a la clase recursos externos.
  • Mejora el nivel de productividad de una organización, facilitando la comunicación corporativa.
  • Facilita la circulación de información entre las instituciones y las personas.
  • Mayor rendimiento de las reuniones ya que estas deben de estar perfectamente organizadas debido al control del tiempo que exigen.
  • Ahorro de tiempo.
  • Permite la permanencia del estudiante en su medio natural.
  • Facilita el contacto del estudiante con otros diferentes de su espacio natural.
  • Permite organizar más rápidamente las reuniones.
  • Aunque requiere ciertas habilidades técnicas, son fáciles de manejar.
  • Reduce costos de desplazamientos, hospedaje, dietas...
  • Facilita que un grupo de alumnos puedan compartir programas, cursos y profesores significativos.
  • Une a los profesores dispersados geográficamente.
  • Pueden participar más personas de la organización en la toma de decisiones.
  • Facilita el desarrollo de experiencas multiculturales.
  • Una planificación adecuada de la misma, conlleva ganancias para el recuerdo de la información y la motivación del estudiante.
  • Puede incorporar diferentes tipos de medios.

Desventajas:

  • Coste de los equipos y líneas utilizadas
  • Falta de experiencia del profesorado en su utilización.
  • Necesidad que el profesor, y el alumno, tengan un mínimo de competencia para el manejo técnico de los equipos.
  • Preparación psicológicamente y didáctica del profesor para saber interaccionar tanto con los alumnos presenciales físicos, como presenciales remotos.
  • Calidad técnica de la imagen y sonidos en ocasiones retrasados.
  • El docente necesita una buena preparación didáctica para conseguir la participación de los estudiantes y evitar su aburrimiento.

2. Tipos de videoconferencia


En función del soporte tecnológico:

  • Tipo 1: sistemas de videoconferencia basados en web. Utilizan la red como plataforma y no es necesaria la instalación de ningún programa a plugin para el navegador.
  • Tipo 2: sistema de videoconferencia basadas en la web que necesitan un plugin para funcionar.
  • Tipo 3: sistemas de videoconferencia basados en escritorio.

En función del número de conexiones que se realizan:

  • Videoconferencia punto a punto. Existen dos equipos conectados.
  • Videoconferencia multipunto. Más de dos equipos conectados.


3. Aplicaciones de la videoconferencia


Educación a distancia

- Cursos, lecciones y tutoría.
- Alumnos asisten a clases no ofrecidas en su centro.
- Tutoría remota para atención personal.
- Profesores comparten docencia con otros profesores remotos de la misma temática.
- Cursos ofrecidos fuera del horario para estudiantes que no pueden asistir en el horario normal.

Consulta a expertos

- Panel de discusión.
- Un experto responde cuestiones.
- Acontecimientos remotos.
- Contacto con investigadores del campo.
- Compartir experiencias e interacciones con protagonistas de acontecimientos.

Proyectos Multicentro

- Profesores y alumnos colaboran e intercambian información con otros centros.
- Debates y conferencias de investigación compartidas por varias escuelas.
- Aprendizaje colaborativo distribuido.
- Colaboración y comunicación en proyectos colaborativos.

Actividades profesionales

- Observación de prácticas y discusión posterior.
- Cursos para profesores en servicio.
- Tutorización de prácticas remotas.
- Intercambios y discusión de métodos.

Actividades comunitarias

- Sesiones parlamentarias.
- Apoyo a intereses especiales.
- Educación de adultos.
- Encuentros virtuales con personalidades.


4. Herramientas de videoconferencia



  • Skype: es un programa que debes instalar en el ordenador y te permite realizar llamadas de un ordenador a otro a través de Internet sin ningún coste, aunque cuenta con la posibilidad de realizar llamadas a móviles con tarifas propias.
  • IChat: es un programa de Macintosh para realizar videoconferencias en un ordenador Mac. También se trata de un programa gratuito.
  • Ovoo: es un programa que se necesita descargar. Se pueden grabar las llamadas a tiempo real y tiene soporte hasta de doce personas.
  • Vsee: puede soportar conversaciones de 15 hasta 20 personas.
  • Flashmeeting: permite realizar videoconferencias de forma gratuita. Las sesiones se pueden grabar.
  • Adobe Connect: forma parte de las diversas aplicaciones de Adobe y es de pago. Posibilita compartir archivos, pizarra multimedia, grabación de sesiones. Es una aplicación web, no necesita instalar nada en el ordenador.
  • Palbee: es un sistema de videoconferencia gratis que permite crear sesiones de vídeo con hasta diez personas.
  • Toxbox: desarrollada por los patrocinadores de Youtube, no es necesario instalarla en el ordenador, además de que es gratuita.
  • Connecta 2000: es un software de comunicación directa especializado en chat y videochat por Internet sin utilizar ningún servidor central.
  • Ekiga: es una aplicación de software libre disponible para Unix y Windows.

lunes, 11 de noviembre de 2013

Teoría: Tema 8

Tema 8: Webquest

1. Definición Webquest
2. Tipos de Webquest
3. Partes de una Webquest
4. Ejemplos de una Webquest
5. Definición de Caza del Tesoro

1. Definición Webquest


  • La Webquest es un tipo de actividad guiada en la que se propone al alumnado una tarea y un proceso de trabajo basados principalmente en recursos de Internet. 
  • Es una forma didáctica de utilizar Internet.
  • Una actividad de búsqueda de información de forma guiada.
  • La actividad se centra en el uso de la información, análisis, síntesis más que en la búsqueda.
  • Los alumnos trabajan autónomamente construyendo el conocimiento.
  • El profesor es el mediador y el encargado de orientar todo el proceso.  

2.Tipos de Webquest


A corto plazo:
  • Es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido, de una o varias materias.
  • Se diseña para ser acabado de uno a tres períodos de clase.

A largo plazo:
  • Se diseña en una semana o un mes de clase.
  • Implica mayor número de tareas; suelen alminar con la realización de una presentación como una herramienta informática.

 Otros tipos:
  • Miniquest: versión reducida de Webquest planificada para una duración aproximada de una sesión.
  • BlogQuest: integra el uso del blog.
  • Tubequest: basada en el visionado de vídeos del Youtube.
  • Earthquest: webquest geointeractiva basada en viajes virtuales utilizando Google Earth.
  • Geoquest/Mapquest: se contextualiza en un escenario geográfico y en la cuál se utilizan mapas digitales.

3. Partes de una webquest 

  1. Introducción: presenta el planteamiento de la Webquest a todo el grupo.
  2. Tarea: se identifica con el objetivo final de la Webquest: aquello que se debe elaborar al terminar la Webquest. Debe ser algo más que contestar a preguntas,  como analizar, sintetizar, transformar, crear o juzgar la información.
  3. Proceso: donde se indican las actividades y pasos que se tienen que realizar y se presentan los recursos.
  4. Evaluación: se indican los aspectos que se valorarán y cómo se valorarán.
  5. Conclusión: aparecen las reflexiones finales.
  6. Orientaciones para el profesorado: aparecen sugerencias para utilizar la Webquest en clase.

4. Ejemplos de una Webquest


 http://webquest.xtec.cat/httpdocs/wqunionflag/index.HTM
https://sites.google.com/site/alumnesmoguts/home
https://sites.google.com/a/xtec.cat/el-mon-dels-contes/
http://www.xtec.cat/~cmiro12/wq/m3/introdc.htm
http://www.insflug.org/tecnoquest/2DE2DEEE-4E26-41D2-B00F-3274CAE67F51/Intro.html
http://www.phpwebquest.org/catala/webquest/soporte_tabbed_w.php?id_actividad=668&id_pagina=1

 
5.Definición de Caza del Tesoro 


  • La caza del tesoro son una serie de preguntas y una lista de direcciones o páginas web de las que pueden extraerse o inferirse las respuestas.
  • Existe una pregunta final que sirve para poder integrar todos los conocimientos que se han desarrollado en los pasos anteriores.
  • Son una herramienta TIC excelente para utilizarse en el salón de clases bajo el principio de que "primero es la metodología y luego la tecnología".
  • Presenta la ventaja que esta metodología se puede utilizar sin Internet para ello son necesarias revistas, periódicos y/o libros.