domingo, 15 de diciembre de 2013

Teoría: Tema 13

Tema 13: Aplicaciones educativas del software libre

1.  ¿Qué es Linux?
2.Características del software libre
3.Ventajas y desventajas del software libre
4.- Aplicaciones de software

1.  ¿Qué es Linux?

Linux es una sistema operativo, compatible con Unix . Dos características muy peculiares lo diferencian del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado
  •           La primera, es que es libre, esto significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo.
  •           La segunda, es que el sistema viene acompañado del código fuente.

El sistema lo forman el núcleo del sistema (kemel) más un gran número de programas/bibliotecas que hacen posible su utilización, muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto Gnu, por esto mismo, muchas llaman a Linux, gnu/linux Las arquitecturas en las que un principio se puede utilizar Linux.

2. Características del software libre

- Libertad de usar el programa con cualquier propósito
- Libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades.
- Libertad de distribuir copias.
- Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejores con el fin de que toda la comunidad se benefie.


Licencias y libertades del software:
-          BSD (Berkeley Software Distribution): Permite las 4 libertades del software. Puede usarse bajo otras licencias, es la más libre. Ha de mantenerse la autoría del código original.
-          GPL (Licencia Pública General): Permite las 4 libertades del software. Las modificaciones, aunque use otros códigos , han de ser obligatoriamente GPL.
-          Creative Commons: Más restrictivas en lo relacionado con las 3 libertades, permite al autor decidir que libertades puede o no modificar el usuario.
-          MPL (Mozilla Public Licence): Licencia que se utilizó para liberar el código de Netscape, bastante usada, más abierta que GPI pero menos que BSD.
-          Copilef: Opuesto al copyright, mantiene los derechos del autor aunque se modifique el software y se distribuya.

3. Ventajas y desventajas del software libre
Ventajas
-Ahorros multimillonarios en la adquisición de las licencias.
-Combate efectivo a copia ilícita de software.
-Eliminación de barreras presupuestales.
-Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar.
-Tiempos de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías.
-Las aplicaciones son fácilmente auditadas antes de ser usadas en procesos de misión crítica, además del hecho de que las más populares se encuentran muy depuradas.
-Tiende a ser muy eficiente (porque mucha gente lo optimiza, mejora)
-Tiende a ser muy diverso: la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes y esto hace que el software esté adaptado a una cantidad más grande problemas.

Desventajas

-La curva de aprendizaje es mayor.
-El software libre no tiene garantía proveniente del autor.
-Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas.
-No existiría una compañía única que respaldara toda la tecnología.
-Los interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.
-El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas.
-La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con un mismo fin, etc, pueden crear confusión.

4.Aplicaciones de software


-Edubuntu: sistema operativo libre derivado  de Linux Ubuntu.
-Skolelinux: desarrolla para grupos de estudiantes de entre 6 y 16 años.
-openSUSE education-li-fe: distribución de Linux más reciente basada en el proyecto open SUSE.
-Quimo for Kinds: sistema operativo para niños desarrollado a partir de de xubuntu preinstala juegos educativos para niños a partir de 3 años.
-Uppy Linux es una versión de Linux para niños.
-Abc_blocks inicia a los más pequeños en el aprendizaje del alfabeto
-ATNAG: se trata de una herramienta para la creación y personalización de actividades específicas para las etapas de educación infantil.
-Childsplay: es un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para los alumnos de infantil.

-Ktuberling: utiliza al señor patata para la manipulación de imágenes. Las interface amigable con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.

Teoría: Tema 12


Tema 12 :La pizarra digital

1. ¿Qué es la pizarra digital?
2. ¿Qué es la pizarra digital interactiva?
3. Ventajas e inconvenientes de la PDI
4. Aplicaciones de la pizarra digital interactiva

1. ¿Qué es la Pizarra digital?

Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar mediante periféricos. La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca o incluso una pared. En resumen sus componentes son:
  •           Un ordenador con conexión a Internet.
  •           Un videoproyector que esté fijo al techo.
  •           Pizarra blanca donde proyectar.

2. ¿Qué es la Pizarra Digital Interactiva?

Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para la visualización en nuestra aula. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un rotulador lápiz-puntero o con los dedos si es táctil.
Los  componentes básicos de la PDI son:
  •           Un ordenador que tenga conexión a Internet.
  •           Un videoproyector que esté fijo al techo.
  •           Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control del puntero.


3. Ventajas e inconvenientes de la PDI

Ventajas:
  •           Puede incitar a los maestros anti-tecnología a utilizarla, ya que sencillamente es una pizarra.
  •           Ayuda a ampliar la utilización del e-learning.
  •           Hace más fácil a los docentes la elaboración de su presentación.
  •           Permite a los docentes crear fácil y rápidamente materiales personalizados a las necesidades de la clase en tiempo real.
  •           Permite a los estudiantes retener la información con más facilidad.
  •           Permite a los estudiantes participar en las discusiones de grupo liberándolos de la toma de apuntes.
  •           Permite a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad.
Inconvenientes:
  •           Son más caras que las pizarras tradicionales.
  •           Su superficie puede resultar dañada por su mal uso.
  •           Al ser proyección frontal, si un usuario pasa delante del videoproyector  provoca la proyección de su sombra en la pizarra.
  •           Con frecuencia, las pizarra fija se instala en la pared alta, por lo que impide que algunos usuarios lleguen a la parte alta o bien demasiado baja para que todos los usuarios la puedan ver.
  •           Las pizarras con soporte de rueda se descalibran con bastante frecuencia, con lo cual hay que realizar una calibración cada vez que se mueva.


4. Aplicaciones de la Pizarra Digital Interactiva

  •           Poder facilitar a los alumnos capturas de lo escrito en la pizarra para mejorar sus notas de clase.
  •           Ver una película para comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real.
  •           Subtitular o doblar una escena de una película.
  •           Navegar por Internet y mostrar sitios webs para comentarlos.
  •           Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales.
  •           Ver y resolver problemas interactivos en grupo.
  •           Escribir de forma colaborativa documentos.
  •           Diseñar proyectos en grupo.
  •           Hacer entrevistas mediante videoconferencia vía Skype.
  •           Mostrar cómo funcionan aplicaciones educativas.
  •           Hacer presentaciones de diapositivas.
  •           Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectos.
  •           Planear viajes o describir lugares con Google Earth y Google Maps.
  •           Describir imágenes, situaciones, escenas, etc.
  •           Corregir y dar feedback en tiempo real al trabajo de los alumnos.
  •           Hacer Webquests.
  •           Realizar sondeos y encuestas.
  •          Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas.
  •           Crear mapas conceptuales en grupo.
  •           Corrección colaborativa de exámenes.
  •           Hacer actividades de comparación con pantalla partida.

Teoría: Tema 11

Tema 11: Objetos de aprendizaje y licencias de internet.

11. ¿Qué son los objetos de aprendizaje?
22. ¿Dónde encontrar objetos de aprendizaje?
33.  Licencias de internet

1.       ¿Qué son los objetos de aprendizaje?

Cualquier entidad, digital o no digital, que pueda ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. Ejemplos de los objetos de aprendizaje incluyen:
  • Contenido multimedia
  • Contenido instructivo
  • Objetivos de aprendizaje
  • Software educativo y herramientas de software
  • Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente.


Los metadatos son datos y reglas sobre datos en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y sus reglas de utilización.
El scorm son ítems de contenidos como imágenes o textos, o más complejos pueden ser lecciones o cursos que incluyan elementos interactivos como simulaciones informáticas o test de evaluación.

2.       ¿Dónde encontrar objetos de aprendizaje?

Proyecto agrega: Iniciativa del Ministerio de Educación que ofrece numerosos recursos elaborados por profesores de todo el territorio. Ofrece un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según nivel educativo, nivel de agregación o formato y, en general, por cualquier característica que este descrita en sus metadatos. Cuando encontramos algo que se adapte a nuestros intereses, podemos descargarlo en el estándar que más se ajuste a las exigencias de nuestra plataforma en un archivo tipo ZIP.

Proyecto LearningSpace: En esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos, en forma de cursos on line, que pueden ser descargados en formato SCORM. Se obtendrá, también en formato ZIP.

3.       Licencias de internet